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Jugar a videojuegos con los hijos refuerza las relaciones familiares

  • Redacció
Actualizada 15/12/2016 a las 16:55
Uno de cada tres españoles con hijos compra este tipo de juegos, que se consolidan como uno de los regalos estrella por Navidad
Regalar un videojuego por Navidad es ir sobre seguro porque es el obsequio que más esperan muchos niños y niñas. De hecho, los videojuegos son, después de la ropa, el segundo regalo más deseado por los pequeños, según un estudio sobre videojuegos y adultos de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), que también señala que casi uno de cada tres españoles con hijos compra videojuegos. ¿Ahora bien, los padres tienen claras las preferencias de los chicos y chicas a la hora de comprarles videojuegos? ¿Sabemos cuáles son adecuados para su edad? ¿Qué aspectos tenemos que tener en cuenta? ¿Hay bastante con regirnos sólo por el código PEGI o también hay que valorar otros aspectos?

Este año, durante la campaña del Black Friday al final de noviembre, los españoles se han gastado más de 56 millones de euros en consolas de juego y videojuegos, un 40% más que el año pasado. Concretamente, han comprado 132.000 consolas y más de 698.000 videojuegos, datos que representan un incremento del 98% con respecto al 2015, en que la industria facturó más de 500 millones de euros, según el Libro blanco del desarrollo español del videojuego. Ante estas cifras, se augura una Navidad con los videojuegos como regalo estrella.

Títulos como Call of Duty, FIFA 17, Watch Dogs 2, Pokémon Sol, Pokémon Luna, Battlefield 1, Grand Theft Auto (GTA) V o NBA 2K17 estarán en las listas de los videojuegos más vendidos estas fiestas. Hay que son para todos los públicos pero otros no son aptos para menores de 18 años y, a pesar de eso, algunos están entre los preferidos de los más jóvenes. Lo constata el artículo «Los videojuegos que entretienen a los niños» —publicado en la revista Anàlisi-, en la que se analiza la oferta y la demanda de videojuegos entre el público infantil.

En el estudio se ha detectado que un juego con escenas violentas como GTA está entre los cinco preferidos de los niños y niñas de entre 12 y 13 años. Y entre los diez primeros todavía hay otro que es no recomendado para menores de 18 años: Assassin's Creed.
Códigos y violencia
¿Por qué hay jóvenes que prefieren videojuegos dirigidos a un público adulto? ¿Qué les resulta tan atractivo? ¿Es perjudicial que jueguen a videojuegos con escenas violentas? Según Daniel Aranda, profesor de los Estudios de Ciencias de la Información y Comunicación de la UOC y experto en videojuegos, los chicas y chicas se sienten atraídos por este tipo de juegos porque les permiten «romper los límites y proyectar su yo en un mundo donde pueden ser adultos y traspasar límites morales». Pero lejos de lo que se podría pensar, no hay ningún estudio que demuestre que este tipo de juegos fomenta la violencia. Por el contrario, asegura Aranda, «hay estudios que demuestran que jugar a juegos violentos como Call of Duty o GTA V fomenta los valores sociales imperantes porque no se pueden traspasar las normas si no se conocen».

Sea como sea, la gran mayoría de videojuegos son etiquetados con el código de autorregulación PEGI (Pan European Game Information), aceptado por la mayoría de países de la Unión Europea, que hace una clasificación de los juegos según la edad de los usuarios a quienes van dirigidos. En España, el etiquetado es voluntario y no hay ningún organismo sancionador que haga un seguimiento.

Para Aranda, «el código PEGI es un recurso más que tienen las familias sobre si un videojuego es interesante o no para su hijo, pero, como todos los códigos, da muy poca información» y apuesta más por incorporar dinámicas familiares que impliquen una investigación previa y conjunta con los jóvenes antes de ir a comprar un videojuego. Considera que «el único criterio para acceder a un recurso cultural no tiene que ser el de un código».

Aunque algunos niños escogen juegos violentos, Daniel Aranda quiere dejar claro qué «la mayoría de los videojuegos que prefieren son aptos para todas las edades». Y añade que si un juego con violencia es entre los preferidos de los más jóvenes es porque tienen oportunidades de jugar, es decir, porque los padres se lo han comprado o al menos les permiten jugar.
Responsabilidad familiar
El videojuego no es un juguete, sino un producto de ocio interactivo. «Es interesante que las familias entiendan que el videojuego es un recurso cultural», reclama Aranda, que atribuye a los padres la responsabilidad del consumo cultural de sus hijos, tanto si son videojuegos como películas, libros, televisión... Por lo tanto, les corresponde «determinar el tiempo que han dedicar a los videojuegos y a qué videojuegos pueden jugar», igual que determinan qué ropa se ponen, cuánto rato juegan en la calle o si tienen que lavar platos.

El desconocimiento de los padres no puede servir de excusa. Y prohibirles jugar tampoco es la solución porque, como avisa Aranda, «en un contexto cultural en el que impera todo aquello digital no tiene ningún tipo de sentido no jugar digitalmente».

Al contrario, jugar a videojuegos con los hijos es una oportunidad para reforzar la relación. Lo piensan el 65% de los padres que lo hacen, según el estudio de AEVI sobre adultos y videojuegos. Daniel Aranda es de la opinión de que los videojuegos no se tienen que considerar una herramienta para jugar solo y anima a los padres a «compartir experiencias lúdicas digitales con los hijos, igual que se comparten experiencias lúdicas en el parque.» De hecho, uno de cada tres adultos con hijos juega a videojuegos con ellos y casi la mitad lo hace varias veces al mes. Los que más juegan son los de entre 18 y 29 años, pero también los de la franja entre 30 y 44 años.

Es importante que los gustos digitales de los niños y niñas no sean censurados en el contexto familiar y que se conviertan en temas de conversación en las comidas. Por eso se tiene que cambiar la percepción que la sociedad todavía tiene sobre los videojuegos, que, según el profesor de la UOC, están rodeados de creencias que no son ciertas, como que son sinónimo de aislamiento porque se supone que el niño está solo en su habitación o que generan un éxtasis cada vez mayor por el hecho de ir pasando de pantallas.

En realidad, jugar a videojuegos es una experiencia colectiva, tanto si es presencialmente como en la red, implican frustración por el hecho de no conseguir pasar de nivel y tener que gestionarla. Además, añade Aranda, también comporta aumentar las habilidades y competencias personales con respecto a las problemáticas que plantea el juego. «Hay mucho de esfuerzo, mucha paciencia, frustración, interacción con compañeros, busca de información en revistas, webs, tutoriales... No se trata sólo de ponerse delante de una pantalla», concluye.

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