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Una buena herramienta contra el machismo en la pantalla: Fomentar el espíritu crítico de los niños

Actualizada 25/01/2017 a las 12:28
Los videojuegos son el foco principal de estereotipos discriminatorios hacia las mujeres
Una jornada sobre videoconsolas en Lleida.

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© Una jornada sobre videoconsolas en Lleida.

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Mujeres con cuerpos imposibles, insinuantes, con poca ropa, hipersexualizadas y con un papel denigrante son algunos de los principales atributos de los personajes femeninos que aparecen en los videojuegos. Este producto audiovisual es el foco principal de estereotipos discriminatorios hacia las mujeres, pero también el cine, las series de televisión o los anuncios de juguetes camuflan conductos sexistas que todavía hoy parecen difíciles de erradicar.

Una buena autoestima, hacer pedagogía en el aula y en casa y la denuncia por parte de la audiencia de los contenidos estereotipados son algunas de las herramientas que aportan los expertos para fomentar el espíritu crítico desde bien pequeños.

«La sociedad sigue siendo machista y las muestras de micromachismo, trato desigual o discriminación se infiltran por todas partes», afirma Begonya Enguix, antropóloga experta en género y directora del grado de Antropología y Evolución Humana de la UOC.

En la misma línea, Lídia Arroyo, experta en género y tecnologías de la información y la comunicación (TIC) de la UOC, señala: «Son estereotipos que tenemos muy arraigados y cuando estamos en pleno proceso creativo, salen. Por eso, tenemos que estar alerta y pensar en el modelo de hombre y de mujer que promovemos», afirma.

Arroyo se refiere al papel de los guionistas de estos productos audiovisuales que muchas veces caen en clichés. La investigadora pone como ejemplo una serie de éxito reciente como 'Merlí', que en esta última temporada ha presentado algunas escenas con trasfondo machista, como la crítica de una profesora en la vestimenta de una alumna porque «despista» a los chicos del aula, tema que incluso se trató en el Parlament de Catalunya.

Merlí
Nuevos modelos de feminidad
De la mujer abnegada que espera a un príncipe azul a la mujer que lucha para conseguir la paz en el mundo, Arroyo explica que Disney, gran industria paradigmática de los estereotipos de género, empieza a introducir nuevos modelos de masculinidad y feminidad. En la última película de esta gran corporación del entretenimiento, Vaiana, la protagonista es una niña de 14 años que vive en la Polinesia y tiene la misión de salvar su pueblo con la ayuda de un semidiós.

También el mundo del cómic parece que quiere recuperar heroínas del mundo real sin superpoderes. Es el caso de Amarga Rusia (Norma), que relata el viaje de una madre en busca de su hijo militar destinado a la guerra de Chechenia; La historia de mis tetas (Reservoir Books), centrada en la experiencia de suya autora, Jennifer Hayden, cuando a los 43 años le detectaron un cáncer de mama, o Las emocionantes aventuras de Lovelace y Babbage (Editorial UOC), que explica las aventuras de Charles Babbage, el inventor accidental del ordenador y su cómplice Ada, condesa de Lovelace, matemática y escritora británica, e hija de lord Byron.

Vaiana
El control de la audiencia sobre los contenidos
Las redes sociales se han convertido uno de los principales canales de denuncia de todo lo que no es políticamente correcto. «Este control y esta denuncia por parte de la audiencia acaba provocando, en muchos casos, cambios en los contenidos más controvertidos,» explica Arroyo.

En el mundo del videojuego, eñ que acumula más clichés, se han corregido algunas conductas. Después de las denuncias de sexismo por parte de un grupo de usuarios se ha conseguido eliminar la postura de un personaje femenino del videojuego Overwatch. «Las personas que juegan a videojuegos no son tan críticas con estos contenidos como con otros productos que se consumen mayoritariamente como series o películas», constata Arroyo.

Una de las principales denunciantes de las conductas sexistas en videojuegos es la comunicadora canadiense Anita Sarkeesian, que en la página web Feminist Frequency da ejemplos de personajes estereotipados en esta industria.

Front feminist

Según esta bloguera, reconocida por la revista Time como uno de los treinta personajes más influyentes de internet el año 2015, en los videojuegos hay cuatro grandes estereotipos femeninos: la dama en peligro, la compañera seductora, las mujeres decorado o las masculinizadas.
Fomentar la conciencia crítica desde bien pequeños
Amalia Gordóvil, psicóloga infantil y juvenil y profesora del grado de Psicología de la UOC, explica que la publicidad, los videojuegos, las series televisivas y las películas son «agentes socializadores» que contribuyen en gran manera a que los niños «acepten y normalicen los modelos conductuales que aparecen y quieran copiarles».

Para la experta, estos contenidos audiovisuales son, a veces, «transmisores de falsas creencias», ya que vinculan el uso del cuerpo y de la imagen con determinados resultados con respecto a la relación con las otras personas, como tener poder, éxito o control sobre los otros. Además, dice que fomentan el culto al cuerpo.

Otro de los peligros que puede comportar el bombardeo de conductos estereotipadas es «la falta de autoestima», alerta la psicóloga del centro GRAT de Barcelona. «Eso pasa si la valoración que hago de mí misma depende únicamente de mi imagen y no de lo que tengo dentro», aclara. Por eso es necesario «fortalecer el espíritu crítico» de lo que se ve desde bien pequeños. Según Gordóvil, la escuela y la familia son los pilares principales porque que los niños o los joven crezcan con conciencia crítica y lleguen a la adolescencia con una buena base de autoestima. Poner en valor atributos de la personalidad de los niños y de los chicos más allá del físico son herramientas de trabajo para padres y maestros que da la psicóloga.
Los medios de comunicación como garantes de contenidos igualitarios
Para Begonya Enguix, antropóloga experta en géneros, los medios de comunicación tendrían que tener más control sobre los contenidos sexistas que aparecen camuflados, especialmente en aquellos programas dirigidos a los más pequeños. «Tienen que velar para que los contenidos sean igualitarios y no transmitan ideas relacionadas con la supremacía de lo que es masculino en comparación con lo que es femenino.»

Enguix considera que se está adelantando, pero advierte que «es muy fácil que se produzca una involución» porque estos clichés y estereotipos están muy arraigados en los imaginarios sociales.

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