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NUEVAS TECNOLOGÍAS

La mayoría de niños se conecta al 'Fortnite' antes de los 12 años, la edad recomendada

Según un estudio de la UdL y la UOC

Un niño de 12 años jugando al ‘Fornite’, un videojuego gratuito que a principios de 2019 tenía 200 millones de jugadores registrados.

Un niño de 12 años jugando al ‘Fornite’, un videojuego gratuito que a principios de 2019 tenía 200 millones de jugadores registrados.MAITE MONNÉ

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Seis de cada diez niños juegan al popular videojuego Fortnite a pesar de no haber alcanzado la edad recomendada, que es de 12 años en Europa. Así lo revela un estudio elaborado por la Universitat de Lleida (UdL) y la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) que, tras encuestar a 561 niños y niñas de entre 8 y 11 años, concluye que casi la mitad de estos pequeños pasan dos horas o más al día conectados a este videojuego.

Fortnite es un juego gratuito de batalla que, según el profesor de Estudios de Informática y Multimedia de la UOC, Joan Arnedo, está limitado por edad “debido a la violencia leve, que queda totalmente disimulada con sus gráficos divertidos y caricaturescos, y por el hecho de que incluye compras en la aplicación”. Pese a que este tipo de juegos tradicionalmente atraen a un público mayoritariamente masculino, Arnedo destaca que “la receta del éxito de Fortnite está en que también contiene elementos atractivos para un público infantil femenino”.  Y es que, si bien tiene un componente competitivo que consiste en ‘matar al adversario’, incluye una estética de caricatura colorista y vistosa, casi de dibujos animados.

En este sentido, el profesor de la UOC asegura que “es de agradecer un diseño de personajes bastante inclusivo para lo que suele ser habitual en el mundo de los videojuegos”. Pero el estudio pone de manifiesto que la popularidad del Fortnite, que a principios de este año ya contaba con más de 200 millones de jugadores registrados en todo el mundo, va más allá de su estética, pues el miedo de los preadolescentes a sentirse desplazado es un factor importante para jugar. “Nos encontramos con un juego de moda y por lo tanto hay una presión social”, explica otro de los investigadores, Daniel Aranda, mientras añade que “Fortnite se ha convertido en una nueva red social y para los adolescentes la habilidad para socializarse con sus iguales y hacer amistades es un componente clave de su crecimiento como seres humanos competentes. La mayoría de los niños piensan: ‘si no juego, decepciono a mis amigos’”. A pesar de ser un juego gratis, este videojuego incita constantemente a consumir y comprar, uno de los factores de riesgo que puede fomentar la adicción a los juegos por internet. Y es que, las mejoras para subir de nivel y conseguir accesorios estéticos, hace que los niños lo relacionen “con el prestigio y el protagonismo ante los amigos y rivales”, explica Aranda, al mismo tiempo que apunta que “un juego gratis puede salir caro”.

Evitar que una afición se convierta en adicción, la clave

“Los videojuegos se han convertido en un producto de masas que mueve enormes cantidades de dinero y hoy en día padres y profesores hemos de competir con juegos diseñados por gabinetes de expertos en psicología que van a usar todas las herramientas a su alcance para captar la atención de los niños”, explica el investigador del grupo Game de la UOC, Daniel Aranda. Para evitar que una afición acabe derivando en una adicción, “primero nosotros mismos tenemos que detectar y ser conscientes de la existencia de los “trucos” en los juegos que utilizan nuestros hijos”, dice Aranda, mientras apunta que “el aspecto más importante es ser conscientes de que un comportamiento de este tipo viene estipulado no tanto por el tiempo dedicado, sino por lo que se deja de hacer para poder jugar. Lo importante es detectar este tipo de situaciones y, como medida base, limitar el tiempo de juego. El típico primero la obligación y luego el placer”. Pero, ¿cómo detectar las conductos de adicción en los menores? Los expertos aseguran que las niños que hacen un uso excesivo de los videojuegos o las redes sociales suelen mostrar irritabilidad cuando se les impide jugar o conectarse, se niegan a salir de casa porque no podrán jugar o puede haber un gasto económico fuerte.

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