SEGRE
Publicado por

Creado:

Actualizado:

El Tokio Game Show 2022 se celebra desde hoy y hasta el 18 de septiembre en la capital de Japón, tras dos ediciones en línea en 2020 y 2021 debido a la pandemia de coronavirus. La feria de videojuegos es la mayor de Asia y una de las más grandes del mundo y atrajo a 262.000 visitantes en 2019. Aunque en el evento están presentes algunas compañías internacionales, este se centra en los juegos y novedades de grandes desarrolladoras niponas como Capcom, Nintendo, Bandai Namco y Konami. Este enfoque en los juegos de cosecha propia no es sorprendente. Como muestra nuestro gráfico, el porcentaje de jugadores de videojuegos en la población japonesa es uno de los más altos del mundo y probablemente seguirá siéndolo en el futuro.

Según las estimaciones del Digital Market Outlook de Statista, Japón se ha situado sistemáticamente en primer o segundo lugar en cuanto al porcentaje de la población que se considera gamer. En 2017, un 53% de la población japonesa jugaba a videojuegos, mientras que en la actualidad, la cifra se eleva al 58%. Esta elevada tasa de penetración de los videojuegos entre la población nipona le valió a Japón el primer puesto en ambos años. Corea del Sur, que alberga a muchos jugadores y organizaciones de élite de los deportes electrónicos, también se sitúa entre los cinco primeros puestos e incluso llega a ser tercera en 2022.

En el futuro, es muy probable que el Reino Unido supere a Japón en cuanto al porcentaje de la población que juega a videojuegos. Para 2027, se espera que el 70% de los residentes en el Reino Unido se consideren gamers, lo que refleja la importancia del mercado. En una clasificación de Newzoo, el país ocupa el sexto lugar con unos ingresos estimados de 5.700 millones de dólares en 2022.

En general, los videojuegos se han convertido en el segmento de medios más lucrativo en cuanto a ingresos en los últimos años. En 2022, el mercado crecerá hasta superar los 196.000 millones de dólares, según las estimaciones de Newzoo, con 104.000 millones generados sólo con los juegos para móviles. En comparación, los ingresos de las industrias de la música y el cine alcanzaron los 25.900 millones de dólares y los 21.300 millones de dólares, respectivamente, en 2021, mientras que los proveedores de streaming de vídeo como Netflix y Disney+ generaron unos 62.000 millones de dólares en 2020.

Más infografías en Statista

tracking