La otra brecha digital: Lleida sólo acoge el 1,9% de las empresas de videojuegos de Catalunya
La industria catalana de videojuegos facturó 756 millones de euros durante 2023, representando el 53,6% del total estatal, según revela el Libro Blanco del sector

Unos chicos juegan a videojuegos en la Feria RetroBarcelona, en la Fragua de l'Hospitalet
El sector catalán de videojuegos mantiene su fuerte crecimiento, aunque presenta una marcada concentración en la provincia de Barcelona. Según los datos del Libro Blanco del Videojuego en Cataluña 2024, presentado durante el encuentro anual Passem Pantalla 2025, la facturación del sector alcanzó los 756 millones de euros en 2023, un 6,6% más respecto al año anterior. Esta cifra representa el 53,6% de la facturación total del sector en España, que fue de 1.425 millones de euros.
El empleo directo en el sector aumentó hasta los 5.174 trabajadores en 2023, un 12% más que el año anterior, mientras que el número de estudios ha crecido hasta los 262 (161 empresas y 101 proyectos profesionales en desarrollo) durante 2024. Las perspectivas de futuro se mantienen optimistas, con una tasa de crecimiento anual compuesta del 4,3% prevista para el período 2023-2027, cuando se estima que la industria catalana facturará 893 millones de euros. No obstante, el sector ha experimentado cierto estancamiento durante 2024, aunque se prevé que el crecimiento se reanude a partir de este 2025.
Resulta especialmente significativa la desigual distribución territorial de las empresas del sector. El 91% de los estudios se concentran en Barcelona, que se mantiene como el principal motor del videojuego catalán. Girona ocupa la segunda posición con apenas un 4% de las empresas, seguida de Tarragona con un 3,4% y, finalmente, Lleida con un escaso 1,9% de representación, evidenciando una importante brecha digital territorial en este ámbito.
Aumento de videojuegos en catalán y presencia internacional
Un aspecto destacado del sector es el incremento de videojuegos disponibles en lengua catalana. El porcentaje de juegos que pueden jugarse en catalán ha aumentado hasta el 74% en 2024, en comparación con el 64% del año anterior. Tras el catalán, los idiomas más frecuentes son el alemán y el francés (ambos con un 59%), seguidos del italiano (57%), el chino (50%), el japonés (50%) y el portugués (48%).
En cuanto a los mercados de consumo, los videojuegos catalanes se distribuyen principalmente en la Unión Europea (31%) y América del Norte (28%), según datos de 2023. Respecto a las plataformas, los juegos desarrollados por el sector se estrenan mayoritariamente para PC (94%) y dispositivos móviles: Android (54%) e iOS (50%). La Nintendo Switch, con un 44%, continúa siendo la consola más popular entre los desarrolladores catalanes.
Financiación y presencia femenina en el sector
La autofinanciación (74%) y los recursos propios (70%) siguen siendo las principales fuentes de financiación de los estudios en 2024. Solo un 17% de los estudios cuentan con el apoyo de un 'publisher'. En cuanto a la presencia femenina, el porcentaje de mujeres en el sector se mantiene estable en el 27%, la misma cifra registrada en 2022.
Durante el acto de presentación del Libro Blanco, conducido por la experta en innovación y tecnología Gina Tost, se han destacado éxitos recientes como 'Neva', de Nomada Studio, que ha sido reconocido con premios internacionales (BAFTA y Game Awards); el videojuego 'Crims' de Cubus Games o la propuesta 'Ereban', de Baby Robot Games. También se ha celebrado el 40º aniversario del primer videojuego publicado en catalán: 'Guillem de Berguedà' (1985), creado por Joan Argemí y editado por el Centro Divulgador de la Informática de la Generalitat de Cataluña.
La directora general de innovación y cultura digital, Marisol López, ha presentado las actuaciones desarrolladas durante el período 2024-2025 por la Mesa del Videojuego, un espacio de concertación público-privado que actualmente reúne a más de un centenar de profesionales representantes de cerca de 50 entidades y 9 departamentos de la Generalitat. Las iniciativas incluyen el impulso de vocaciones femeninas, el fomento del consumo consciente y respetuoso del videojuego, y el desarrollo de programas de incubación de proyectos surgidos de las universidades, entre otras.