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Crear comunidad y salud mental con los videojuegos

Los expertos destacan el impacto social sobre los usuarios, como aliviar el estrés

Dos persones jugant amb una videoconsola.

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El ser humano siempre ha usado el juego como una herramienta de alivio de sus problemas, de diversión y de conexión con su entorno. Este fenómeno experimentó un importante cambio a partir de 1947, cuando se inventó el primer juego electrónico interactivo que usaba una pantalla electrónica. A principios de los años 50 se crearon los primeros videojuegos, como Nimrod, y hoy en día constituyen una de las principales formas de entretenimiento en todo el mundo.

Sin embargo, los expertos hablan de una perspectiva más amplia de los videojuegos, que incluye beneficios en la salud mental y el bienestar, así como mejoras en el aprendizaje y en las habilidades laborales. La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) ha publicado el informe Power of Play, donde corrobora la evolución y el mayor uso social de este tipo de juegos alrededor del mundo.

El proyecto, en el que se entrevistó a 24.216 usuarios mayores de 16 años de 21 países del mundo, concluye que el 81 % de los encuestados se sienten estimulados mentalmente por los videojuegos y que también les proporcionan alivio al estrés. Entre los menores de 35 años, un 73 % destaca que los juegos les ayudan a sentirse menos aislados y que han tenido experiencias positivas al conocer personas a través de los videojuegos.

Las personas jóvenes son las que más utilizan los juegos digitales, como constata el informe de AEVI, donde un 63 % de los encuestados son menores de 45 años. Estos destacan la comunidad que se crea en las plataformas online y cómo son una herramienta para aliviar su estrés. Sin embargo, la edad promedio del jugador es de 41 años. 

Por lo que se refiere al género, el 51 % de los encuestados seleccionó «masculino» y el 48 %, «femenino». No obstante, el estudio constata que las mujeres mayoritariamente usan el móvil para jugar (un 64 %) y que el ordenador de sobremesa o el portátil es de uso reducido (solo un 15 % de las usuarias). En cambio, los hombres hacen más uso de estos dispositivos y de las consolas de videojuegos, con un 27 % respectivamente.

En referencia a los géneros de juegos, el puzle es el más usado por las mujeres, con casi un tercio de las usuarias, y el menos utilizado son los juegos de rol, con un 18 %. Los hombres hacen un uso distinto, con más de la mitad de los encuestados consumiendo juegos de acción, mientras que los juegos de rol, de habilidad y de azar son los que menos destacan (un 22 % cada uno).

En España, un 53 % de los padres afirman que jugar a videojuegos ha impactado positivamente en su relación con sus hijos. Un tercio de los encuestados destaca que les permiten continuar un pasatiempo que de otro modo no podrían realizar, y un 42 % responde que han influido en su carrera profesional y/o educativa de manera positiva. Los principales géneros de videojuegos son los puzles (48 %), la acción (44 %) y, a diferencia de los datos a escala global, la habilidad y el azar (31 %).

En conjunto, el estudio de AEVI confirma el poder del juego en la mejora del desarrollo cognitivo y el apoyo a la salud social y mental.

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